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B哥丨文
有人问我:为啥总说国外游戏公司,国内没啥好说的么?
其实还真不是,如果从游戏的知名度,公司的历史和发展的前景来看,中国还真有一家非常有意思的游戏公司值得一说——
西山居。
毕竟它有太多个“中国第一”了。
这据说是中国第一家游戏公司。
这个我没法考证,但即便不是,西山居也是中国第一批游戏公司,1995年,诞生于中国珠海,这个名字的来源是求伯君的老家——浙江绍兴新昌西山村。
求伯君是金山软件的创始人,也就是西山居的大老板。
最早作为工作室成立的西山居其实只是金山软件的一个小部门,但却并没有因为规模小而放缓游戏开发的脚步。
1996年,第一款游戏《中关村启示录》发售。
此时的西山居有些尴尬,因为这是第一次做游戏,所以由于受到中国传统“寓教于乐”的娱乐思想引导 ,《中关村启示录》走的就是严肃游戏的路子。
游戏的模式其实并不算很新奇,就是一个模拟经营的套路。
当时这个项目由后来著名鬼畜素材提供者雷军主导,要知道雷军是出了名的拼命,所以《中关村启示录》从立项到正式开始售卖其实没有过很久。
从现在看的话,这个游戏有许多现在玩家不能理解的内容,但是在当时,类似通过内存价格的浮动来倒卖内存的操作都是非常接地气的。
而且还可以让玩家明白商品供求,公司管理和基础的资本运作,算是一个挺有意思的“公司模拟器”。
但是在商业层面上来说,这个游戏并不能算成功,这和游戏比较严肃的主题有关系,玩红白机和街机的年代,受欢迎的都是打来打去的游戏——再怎么也要有个让人记得住的角色啊。
加上当年的PC普及率实在太低,这个基于DOS系统的中国第一款模拟经营游戏就那么匆匆出现,又匆匆消失了。
而几个月之后,西山居的第二款游戏也上市了。
它叫《中国民航》。
如果熟悉中国互联网历史的话,应该多少都听过求伯君的名头,他被称为“中国第一程序员”,雷军也曾经是他的打工仔。
而当时的求伯君就在西山居,而《中国民航》就是他一个人的作品。
这个游戏一共花了他3个月的时间,看得出来拼命也是一种公司文化。
依然是模拟经营,依然是DOS平台,只是这次变成了航空公司的经营模拟。
同样,这个游戏依然不赚钱,原因和《中关村启示录》差不多。
但这两款游戏给西山居带来的,是自研游戏的信心和传统。
并且也培养了一批内部的游戏人才,比如大名鼎鼎的罗晓音,就是他们早期负责所有音乐和音效的专业人才,后来成为了《剑侠情缘2》的项目经理。
这两个有些简陋的游戏没有达到盈利的目的,但西山居并没有停下。
1997年,中国著名游戏IP《剑侠情缘》的首部作品《剑侠情缘》发布,这是西山居的成名作和里程碑,也成为了西山居在之后20年在游戏圈纵横的一张名片。
要说那几年中国最火热的游戏,必然是《仙剑奇侠传》,这个游戏被不断的提起,原因就是它在很大程度上为中国的游戏行业指明了一个方向——
如果没有十足的把握做一个爆款,那就学《仙剑奇侠传》就好了。
不管是仙侠,武侠还是中式魔幻,只要带上了古风和一些奇幻要素,最后再来点儿女情长,大家就吃这一套。
所以初代的《剑侠情缘》沿用了这套适用度较高的模式,推出了DOS版本的《剑侠情缘》。
这款游戏在中国的留个城市首发,虽然定价高达128元,但最终还是卖出了25000套,并且获得了中国绝大多数媒体的高分评价,还被《大众软件》评为了年度最佳国产RPG。
这一版本的《剑侠情缘》有一个比较特别的地方,就是非常多的结局(有6个之多),这个也成为了后来《剑侠情缘》系列的一个传统。
在外传《月影传说》中,结局数甚至达到了7个之多,看得出他们对这个设计情有独钟。
当然,这一代的故事背景也挺有意思,选择了南宋北伐的时代,在儿女情长之外,加上了有些沉重的国仇家恨,以及一些民族情感。
这些让玩家的代入感更强,也让整个系列的背景更加宏大,不管是前传还是续写都好发挥许多。
于此同时,西山居的母公司金山则是遇到了很大挑战。
当年他们的WPS97发布,想要对抗微软的Word,其实是承受着非常大的压力的。
他们也一度扮演着民族企业和软件对抗外来产品的角色,只不过最后不管是游戏还是WPS,在正面战场上都还算有来有回,却被自家的盗版商干倒在那个盗版泛滥的年代。
也正是这时,Windows开始逐渐占领了PC端,DOS系统慢慢变成了边缘类型,所以之后的游戏,就都是基于Windows开发的了。
也正是这个时候开始,中国电脑玩家开始暴增。
但即便是内忧外患,西山居依然没有停下脚步
并且在开发了模拟经营和RPG游戏之后,又一次尝试了新的类型。
战棋游戏。
准确的说,是RPG+战棋。
游戏的名称为《抗日之地雷战》。
我印象比较深的是当年的盗版盘经常把它和血战上海滩刻在一个盘里,其实还挺有意思的,西山居和祖龙在那个时期可以算作是中国游戏先进技术力的代表了。
还有一个就是这个游戏魔性的开始界面,非常有革命的味道。
平心而论,这个游戏应该是受到了光荣《三国英杰传》和《三国志》系列的影响,从武力智力等设定就可以看得出来,但游戏还是有自己独特的玩法。
例如其中的隐藏关卡《龟兔赛跑》,玩家需要骑马躲开日本哨卡,并且比敌人先到达终点,许多玩家玩出了一些邪道玩法,比如一直送死刷等级,最后可以扛着子弹直接莽到终点。
而且地雷的种类就分了十几种,有土雷、石雷、铁雷、彻地雷、轰天雷,伪装雷、蝎子雷等等,这些大多都是考据过的。
而且也可以经常看到一些影视作品里面的名人,比如这个大家都觉得眼熟的张嘎。
场景绘制还是比较精致的,总的来说是一个非常有意思,也能够让人沉迷的战棋游戏。
但还是很可惜,游戏再次被盗版压迫,没有赚到什么钱。
这里要说一句,其实《抗日地雷战》的销量还可以,突破了十万,只不过随着投入越来越多,成本也变高了,所以才说没有赚到什么钱。
而且当时的单机市场已经开始走下坡了。
这让西山居陷入了沉思。
毕竟开公司不是请客吃饭,要花钱,更要赚钱。
该怎么办?
求伯君拍板,继续做,不断提升自己,直到市场认可为止。
同时西山居的市场部门开始慢慢成长,并且在摸索中逐渐找到了宣传的手段和方向。
一年后,《决战朝鲜》发布,这部作品一般被大家和《地雷战》放在一起成为两部曲,但其实还是有不小区别的。
最大的不同就在于《决战朝鲜》的历史还原程度,完全可以当一个教材来看。
当然,出于尊重,游戏中并没有将烈士们的全都还原,但对战场描述的酷烈,对条件艰难的表现,甚至于我们学过的《一个苹果》课文的内容,也在游戏中表现了一部分。
当然最重要的就是对于战争的模拟,虽然AI依然不能算非常聪明,但还是可以在游戏中给我们造成很多麻烦。
毕竟美军实力确实强大。
而且很巧的是,这个游戏在发售后不不久。
国家就颁布了相关的条令,不允许再做此类型的游戏,所以这个游戏我一直看做目前国人所做的最高还原度的近代战争历史游戏了。
作为金山第二款登陆Windows的游戏,这款游戏的销量终于有所起色,大陆市场半年不到超过10万的销量让西山居终于松了一口气,也开始相信国内市场或许还有救。
接下来的《剑侠情缘2》再创新高,大陆20多万的销量甚至成为了大陆游戏销量的记录保持者,非常惊人。
而且《剑侠情缘2》有两个非常重要的要素,这两个要素帮助了西山居免于和它同一代的游戏公司一样悲惨的结局。
第一就是自研的引擎。
当时《暗黑破坏神》横空出世,西山居看到之后立刻觉得不再继续玩回合制和SLG了,去做ARPG。
然后技术大牛王炜带头,3D技术先锋赵青等一众行业中的佼佼者一起研发了《剑侠情缘2》的游戏引擎。
第二则是上面所说的跳出了回合制。
虽然《剑侠情缘》被称为国产三剑之一,而且是发展最晚,世代最少的,但是它却是三剑中最早跳出了回合制的那个。
不管是《剑侠情缘2》还是之后的重制版《新剑侠情缘》都是采用了即时战斗的模式,这在当时,是非常具有划时代意义的。
《剑侠情缘2》被无数玩家铭记和赞美,是配得上的。
但讽刺的时候,这样的销量下,西山居却逐渐日薄西山,甚至在盗版的压力下,快要关门了。
人总是在绝境下才会寻找新的方向。
西山居看到了网游。
其实他们很早就尝试过代理,在2000年的时候著名的《万王之王》曾经考虑让他们代理,但是求伯君等人觉得游戏的品质不够高,所以放弃了。
虽然后来看到《万王之王》在国内的影响力后,他们都有些吃惊,但也没有太过着急。
因为在当时,追求技术突破和原创的他们想要的是自主研发的网游。
我们不能仅仅是一个代理网络游戏的。2002年,《剑侠情缘网络版》(简称剑网1)正式登陆,西山居开始了他们新的征程。
在此之前,他们还发布了《剑侠情缘外传月影传说》和《天王》两个单机游戏,一个是为了给《剑侠情缘》系列故事补全,一个是则是开始检验自己的3D技术是否能够跟得上时代。
而《天王》也成了目前西山居制作的最后一款单机游戏。
毕竟明眼人都看得出来——
网游的时代来了。
依靠着《剑侠情缘》强大的粉丝群体和西山居良好的口碑,剑网1在一开始就获得足够的关注,也有许多玩家闻声而来。
在那个《魔兽世界》还没有出现,《梦幻西游》尚在酝酿的时代,能够和剑网1一争高下的,基本只有那些早期的韩国网游。
而武侠世界的独特设定确实让剑网1能够聚集足够多的受众,并且在2002-2004年这段时间一直位列热度网游的前列。
故事承接《剑侠情缘》也是让许多情怀玩家代入感非常深,要知道那个年代的网游少,大多数玩家没见过世面,这种有宏大故事背景的网游,实在是让人欲罢不能。
三年之后,《剑侠情缘网络版2》(简称剑网2)推出,此时已经进入了MMORPG群雄逐鹿的年代,《魔兽世界》割据一方,《梦幻西游》《大话西游》也背靠大树,再加上《天堂》《奇迹》等韩国游戏,中国的网游市场打成一锅粥。
剑网2在当时还是挺有新意的,同时在线人数达到了30万人,这在当时是非常了不起的成就,而且成功牵线台湾智冠,在台湾也设有服务器。
当然还有后来的越南等东南亚国家。
虽然剑网2和当时WOW有不小的距离,但和WOW一样拥有完整故事背景的游戏并不算多,所以有一群忠实的粉丝一直跟随,游戏的热度也一直相对平稳。
直到现在也有不少依然是剑网2的玩家在这个游戏中坚守着。
或许你以为我接下来会说大名鼎鼎的剑网3,但其实并不是这样。
剑网2运营了3年后,西山居推出的并不是剑网3,而是一款叫做《剑侠世界》的网游。
这是一个挺有想法也挺有创意的游戏
它不是一个锁定放技能的游戏,而是一个ARPG游戏,在游戏中设定了金木水火土五行属性,相互克制。
同时不同的门派也有各自的属性,比如少林是金系,峨眉是水系,武当是土系,一共14个门派28个职业。
我知道许多玩家玩游戏最希望看到的是职业多,可以选择的也多。
可能西山居当时也是这么想的,所以一股脑做了这么多职业,但是却忘了游戏的平衡性三个字。
这一点在之后的剑网3上也有发生。
28个职业的平衡性问题非常大。
大到了西山居每隔一段时间就必须大改一次,让玩家苦不堪言,因为游戏中可以修炼辅助职业,也就是你可以获得两个职业的效果。
所以每次修改完之后大家就会去了解哪个职业更加IMBA,然后清一色都是一个辅助职业,不管是帮战还是单挑都变得非常千篇一律,没有意思。
这也导致了《剑侠世界》的热度上来的快,下去的也快。
虽然APRG很吸引人,但是如果游戏本身平衡性有重大问题,必然是留不住玩家的。
更何况这个时候的西山居,在氪金点的寻找和掌控玩家氪金水平的业务能力已经逐渐升级。
一款更加重要的游戏也即将到来——
剑网三。
这是一个被称为中国版的WOW的游戏,我也不知道这是因为他的游戏玩法太像被吐槽还是夸他优秀,游戏在国内非常优质。
但我知道的是,这是一个几乎难以复刻成功的游戏。
2009年,中国的网游环境一塌糊涂,史玉柱的《征途》带来的免费游戏浪潮还没过去,剑网3就确定要做一个点卡付费的游戏。
这其实是非常违背常理的。
但西山居做了。
游戏发售后让大家刮目相看,也一度成为国产网游中的一个独有风景。
毕竟在2009年之后,网游圈就是腾讯的天下,在这个圈子里混口饭吃的难度远高于之前。
但即便如此,剑网3在十年时间里依然过的不错,并且成功拥有了独特的玩家文化。
线下活得的质量非常高,同时产出的同人文化作品也非常多。
这些都帮助剑网3再次延长寿命,甚至吸引不少新玩家进入这个世界。
虽然依然有着游戏不平衡,骗氪逼氪的情况,但在国内这样的环境中,其实也不显得是多大的罪恶。
而它对于女性玩家的吸引力更是大多数网游做不到的,这也成为了游戏圈后辈不断学习的一个成功模板。
进入手游时代之后,西山居成功搭线腾讯,手游也是赚的盆满钵满。
只是当年那个力求技术领先,争做世界一流技术开发型游戏公司的志向,似乎被岁月磨得看不清了。
从1995到2019,这么多年来,西山居在国内不管是知名度还是口碑都属于上游,只是距离真正一流——
不管是技术一流还是口碑一流似乎都差了一些,甚至在这些年还有些后退。
前些年就在宣传的《谢云流传》过去了三年也还没看到影子,仅仅实在今年年初放出了几个3D模型,表示游戏还在正常进行中。
如果三年就做了这些,那我只能说一点也不期待成品了。
而去年的剑网3重制版也只能说是差强人意,在玩家粉丝滤镜的遮挡下勉强算是有些进步,但相较于他们宣传的声势,实在是有些尴尬。
其实说这些并不是厚古薄今,我相信游戏公司的技术力绝对是在前进的,只是或许在资本裹挟之后,他们要花更多的人,更多的时间,更多的方法来想办法从玩家口袋里掏出钱来。
其他的方面,就只能先放一放了吧。